Fogo

Inteligência - Mediano
Execução:
ação padrão
Duração:
cena
Alcance:
longo
Alvo/Área/Efeito:
1 chama ou 1 objeto
Resistência:
veja texto
Publicação:
Manual Básico

Dominar Chamas

Você pode controlar uma chama já existente ou atear fogo a um objeto. Escolha:
Chamas dançantes: uma labareda se projeta a partir da chama. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 3d6 pontos de dano de fogo.
Fogos de artificio: a chama explode em cores e brilhos e se apaga. Todas as criaturas a até 30m devem fazer um teste de Reflexos ou ficam cegas por 1 rodada.
Extinguir chama: apaga completamente a chama, criando uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera com 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, criaturas tem camuflagem total. Um vento forte dispersa a fumaça em 4 rodadas, e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
Inflamar objeto: um objeto em posse de uma criatura tem direito a um teste de Fortitude; em caso de falha, pega fogo ou esquenta em excesso, causando 1d6 pontos de dano de fogo à criatura que o estiver vestindo, carregando ou empunhando. O próprio objeto também sofre este dano. No início dos seus turnos, você pode escolher um novo alvo dentro do alcance, se gastar uma ação padrão para se concentrar.

+1 PM: acrescenta a seguinte escolha: Chamas ambulantes: ao se concentrar (uma ação padrão), a chama se move como uma criatura com deslocamento 9m. Ela pode atravessar o espaço ocupado por uma criatura; se o fizer, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa maneira uma vez por rodada. Se você parar de se concentrar e a chama estiver separada de seu combustível original, ela se apaga, mas o jutsu não se esvai.

+2 PM: aumenta o dano em +1d6.

+2 PM: aumenta a duração da cegueira em +1 rodada.