Você pode controlar uma chama já existente ou atear fogo a um objeto. Escolha:
Chamas dançantes: uma labareda se projeta a partir da chama. Faça um ataque de
toque à distância. Se acertar, o alvo sofre
3d6 pontos de dano de fogo.
Fogos de artificio: a chama explode em cores e brilhos e se apaga. Todas as criaturas
a até 30m devem fazer um teste de Reflexos ou ficam cegas por 1 rodada.
Extinguir chama: apaga completamente a
chama, criando uma nuvem de fumaça que
ocupa uma esfera com 3m de raio centrada
onde estava a chama. Dentro da fumaça,
criaturas tem camuflagem total. Um vento
forte dispersa a fumaça em 4 rodadas, e um
vendaval a dispersa em 1 rodada.
Inflamar objeto: um objeto em posse de
uma criatura tem direito a um teste de
Fortitude; em caso de falha, pega fogo ou
esquenta em excesso, causando 1d6 pontos de dano de fogo à criatura que o estiver
vestindo, carregando ou empunhando. O
próprio objeto também sofre este dano.
No início dos seus turnos, você pode escolher um novo alvo dentro do alcance, se
gastar uma ação padrão para se concentrar.
+1 PM: acrescenta a seguinte escolha: Chamas ambulantes: ao se concentrar (uma ação padrão), a chama se move como uma criatura com deslocamento 9m. Ela pode atravessar o espaço ocupado por uma criatura; se o fizer, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa maneira uma vez por rodada. Se você parar de se concentrar e a chama estiver separada de seu combustível original, ela se apaga, mas o jutsu não se esvai.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: aumenta a duração da cegueira em +1 rodada.