Advinhação

Sabedoria - Mediano
Execução:
ação completa
Duração:
instantânea
Alcance:
pessoal
Alvo/Área/Efeito:
você
Resistência:
nenhuma
Publicação:
Manual Básico

Conselhos dos Ancestrais

Você medita sobre um curso de ação no futuro próximo –– não mais do que meia hora no futuro –– e os ancestrais dão conselhos a respeito. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 1, 2, 3, 5 ou 6 o jutsu funciona, e resulta em uma das seguintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons resultados); “miséria” (a ação trará maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos), ou “nada” (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).
Em um resultado de 4 o jutsu falha, e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se o resultado “nada” foi dado porque o jutsu falhou ou não. Executar este jutsu múltiplas vezes sobre o mesmo assunto recebe sempre o primeiro resultado.
Por exemplo, se o sentai está prestes a entrar em uma câmara, o jutsu dirá “felicidade” se a câmara contém um tesouro, “miséria” se contém um monstro, “felicidade e miséria” se houver um tesouro e um monstro, ou “nada” se a câmara estiver vazia.

+3 PM: muda o tempo de execução para 1 minuto. Em vez do efeito normal, recebe respostas mais complexas, desde uma simples frase ou até uma profecia ou enigma. O jutsu passa a prever eventos até 1 dia no futuro, e mesmo que isso não seja o suficiente, pode fornecer pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. A chance de falha ainda deve ser rolada.

+5 PM: muda o tempo de execução para 10 minutos e a duração para concentração, até 10 rodadas. Em vez do efeito normal, pode-se fazer uma pergunta por rodada, desde que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Se os ancestrais não souberem a resposta ou o jutsu falhar, responderão “não sei”.

+7 PM: o mestre rola 1d12; o jutsu só falha em um resultado 4.

+12 PM: o mestre rola 1d20; o jutsu só falha em um resultado 4.