Você pode fazer saltos impressionantes, dignos das lendas de Tamu-ra. O alvo recebe +30 em testes de Atletismo para saltar, e a CD do teste não aumenta se não houver espaço para correr e pegar impulso.
+1 PM: o alvo pode dar um “pulo duplo”, fazendo outro teste com o mesmo bônus do primeiro. Some o resultado dos dois testes para determinar a distância ou altura do salto.
+2 PM: muda o tempo de execução para ação de movimento, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura e duração para instantânea. Você salta muito alto, e pousa adjacente ao alvo. Se fizer um ataque corpo-acorpo contra o alvo nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma causa dano dobrado (dados de dano adicionais nunca são multiplicados).