Invocação

Inteligência - Mediano
Execução:
ação padrão
Duração:
cena
Alcance:
longo
Alvo/Área/Efeito:
1 arma
Resistência:
nenhuma
Publicação:
Marca-páginas

Arma dos Ancestrais

Você invoca uma arma de corpo-a-corpo ou a distância feita de pura energia cósmica. Escolha:
Arma Dançarina: no início de seus turnos, a arma ataca sozinha um alvo escolhido por você a até 30m, causando automaticamente 2d8 pontos de dano do tipo apropriado à arma. Se invocar uma katana, por exemplo, causa dano de corte. A arma flutua ao seu redor o resto do tempo e bloqueia ataques, oferecendo CA +2.
Arma Fantasma: você ou outro nakama a até 30m pode empunhar a arma como se ela fosse uma arma real, com o poder especial fantasma. Se arremessar a arma, ela desaparece após acertar ou errar, e ressurge no início de seus turnos. Se a arma usa munição, ela não precisa ser recarregada. Você pode transferir a posse da arma como uma ação livre, mas apenas uma vez por rodada.

+1 PM: se escolheu arma fantasma, ela oferece +1 no ataque e dano para quem empunhar a arma.

+2 PM: se escolheu arma dançarina, aumenta o dano em +1d8.

+4 PM: aumenta o bônus de ataque e dano de arma fantasma em +1.

+5 PM: se escolheu arma dançarina, aumenta o bônus na CA em +1.