Você invoca uma arma de corpo-a-corpo ou a distância
feita de pura energia cósmica. Escolha:
Arma Dançarina: no início de seus turnos, a arma ataca
sozinha um alvo escolhido por você a até 30m, causando
automaticamente 2d8 pontos de dano do tipo apropriado à arma.
Se invocar uma katana, por exemplo, causa dano de corte. A arma
flutua ao seu redor o resto do tempo e bloqueia ataques,
oferecendo CA +2.
Arma Fantasma: você ou outro nakama a até 30m pode
empunhar a arma como se ela fosse uma arma real, com o poder
especial fantasma. Se arremessar a arma, ela desaparece após
acertar ou errar, e ressurge no início de seus turnos. Se a arma usa
munição, ela não precisa ser recarregada. Você pode transferir a
posse da arma como uma ação livre, mas apenas uma vez por
rodada.
+1 PM: se escolheu arma fantasma, ela oferece +1 no ataque e dano para quem empunhar a arma.
+2 PM: se escolheu arma dançarina, aumenta o dano em +1d8.
+4 PM: aumenta o bônus de ataque e dano de arma fantasma em +1.
+5 PM: se escolheu arma dançarina, aumenta o bônus na CA em +1.