O solo da área é abalado por tremores,
sofrendo rachaduras que expelem jatos
de ácido. Criaturas no solo não podem se
deslocar, atacar ou executar jutsus. Você
pode fazer o solo da área explodir em 5 cilindros com 1,5m de raio e 30m de altura
com um efeito similar ao do jutsu ferida
da terra, causando 5d4 pontos de dano de
ácido (Reflexos anula). Os cilindros podem se sobrepor.
Além disso, dependendo do terreno, outros efeitos podem acontecer como consequência do terremoto:
Caverna ou subterrâneo: o teto desaba,
causando 10d6 pontos de dano de esmagamento e prendendo todas as criaturas
na área. Um teste de Reflexos reduz o
dano à metade e evita ficar preso.
Construção: todas as estruturas na área
sofrem 100 pontos de dano, o suficiente para derrubar qualquer construção de
madeira ou alvenaria simples, mas não
alvenaria reforçada. O teto desaba, como
em uma caverna.
Espaço aberto: fendas se abrem no chão;
cada criatura na área tem 25% de chance
de cair em uma delas. A vítima tem direito a um teste de Reflexos para escapar.
As fendas se fecham ao final da duração,
matando todos em seu interior.
Penhascos: o penhasco racha, criando um
desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância vertical
da queda. Por exemplo, um penhasco
com 30m de altura desmorona em uma
área de 30m de comprimento além da
base. Qualquer criatura no caminho sofre
10d6 pontos de dano de esmagamento e
fica presa. Um teste de Reflexos reduz o
dano à metade e evita ficar presa.
Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem
sob a água, drenando-a e formando um
lamaçal. Criaturas na área precisam fazer
um teste de Reflexos para não afundarem
na lama e ficarem presas. As fissuras se fecham ao final da duração, possivelmente
afogando as criaturas que ficaram presas.
Criaturas presas sofrem 1d6 pontos de
dano de esmagamento por rodada no
início de seus turnos. A única ação possível para uma criatura presa é tentar se
soltar, com uma ação padrão e um teste
de Atletismo (CD 28). Múltiplas criaturas
podem usar a regra de prestar ajuda para
soltar uma criatura presa.
+5 PM: muda o alcance para ilimitado.
+5 PM: muda o tempo de execução para ação completa e a duração para concentração +1 rodada. A cada rodada, você pode ativar um cilindro de ferida da terra como uma ação livre, até um máximo de 5 cilindros por execução do jutsu. Os tremores continuam enquanto você mantiver a concentração, impedindo criaturas no solo de se deslocar, atacar ou executar jutsus. Porém, os efeitos adicionais acontecem apenas no momento em que o jutsu é executado, ou conforme apropriado, como no caso das fendas de espaço aberto.