Ácido

Inteligência - Lendário
Execução:
ação padrão
Duração:
1 rodada
Alcance:
pessoal
Alvo/Área/Efeito:
dispersão com 30m de raio
Resistência:
veja texto
Publicação:
Manual Básico

Terremoto Corrosivo

O solo da área é abalado por tremores, sofrendo rachaduras que expelem jatos de ácido. Criaturas no solo não podem se deslocar, atacar ou executar jutsus. Você pode fazer o solo da área explodir em 5 cilindros com 1,5m de raio e 30m de altura com um efeito similar ao do jutsu ferida da terra, causando 5d4 pontos de dano de ácido (Reflexos anula). Os cilindros podem se sobrepor.
Além disso, dependendo do terreno, outros efeitos podem acontecer como consequência do terremoto:
Caverna ou subterrâneo: o teto desaba, causando 10d6 pontos de dano de esmagamento e prendendo todas as criaturas na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar preso.
Construção: todas as estruturas na área sofrem 100 pontos de dano, o suficiente para derrubar qualquer construção de madeira ou alvenaria simples, mas não alvenaria reforçada. O teto desaba, como em uma caverna.
Espaço aberto: fendas se abrem no chão; cada criatura na área tem 25% de chance de cair em uma delas. A vítima tem direito a um teste de Reflexos para escapar.
As fendas se fecham ao final da duração, matando todos em seu interior.
Penhascos: o penhasco racha, criando um desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância vertical da queda. Por exemplo, um penhasco com 30m de altura desmorona em uma área de 30m de comprimento além da base. Qualquer criatura no caminho sofre 10d6 pontos de dano de esmagamento e fica presa. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar presa.
Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a água, drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na área precisam fazer um teste de Reflexos para não afundarem na lama e ficarem presas. As fissuras se fecham ao final da duração, possivelmente afogando as criaturas que ficaram presas.
Criaturas presas sofrem 1d6 pontos de dano de esmagamento por rodada no início de seus turnos. A única ação possível para uma criatura presa é tentar se soltar, com uma ação padrão e um teste de Atletismo (CD 28). Múltiplas criaturas podem usar a regra de prestar ajuda para soltar uma criatura presa.

+5 PM: muda o alcance para ilimitado.

+5 PM: muda o tempo de execução para ação completa e a duração para concentração +1 rodada. A cada rodada, você pode ativar um cilindro de ferida da terra como uma ação livre, até um máximo de 5 cilindros por execução do jutsu. Os tremores continuam enquanto você mantiver a concentração, impedindo criaturas no solo de se deslocar, atacar ou executar jutsus. Porém, os efeitos adicionais acontecem apenas no momento em que o jutsu é executado, ou conforme apropriado, como no caso das fendas de espaço aberto.