Um par de punhos gigantes feitos de
energia surge ao seu redor. Ao executar o
jutsu, cada punho inicia uma das opções
a seguir:
Agarrar: o punho usa a manobra agarrar
contra um alvo escolhido dentro do alcance, com bônus de +30. O punho só
solta o alvo se receber esta ordem.
Arrastar: se já estiver agarrando um alvo,
o punho pode arrastá-lo, com deslocamento de voo 9m, até o limite do alcance
do jutsu.
Cobertura: o punho se posiciona entre você
e um alvo à sua escolha dentro do alcance,
fornecendo cobertura (CA +4) contra o
alvo. Nada é capaz de enganar o punho —
escuridão, invisibilidade, transformações
ou disfarces não o impedem de protegê-lo.
Empurrar: o punho usa a manobra empurrar contra um alvo escolhido dentro
do alcance, com bônus de +30, até o limite do alcance do jutsu.
No início de seus turnos, os punhos continuam realizando as ações escolhidas contra os alvos escolhidos. Nesse momento,
você pode gastar uma ação de movimento
para dar novas ordens para os punhos, escolhendo outras ações e oponentes.
+1 PM: aumenta o bônus de ataques e manobras dos punhos em +1.
+2 PM: adiciona a seguinte escolha para os punhos: Golpear: a cada rodada, o punho ataca um alvo escolhido dentro do alcance, com bônus de +32, causando 2d6+10 pontos de dano de esmagamento. Uma criatura atingida pelo punho deve passar em um teste de Fortitude ou ficará atordoada por 1 rodada.
+3 PM: adiciona a seguinte escolha para os punhos: Esmagar: se já estiver agarrando uma criatura, o punho pode esmagá-la, causando 2d6+10 pontos de dano de esmagamento que ignoram qualquer redução de dano.
+5 PM: aumenta o dano das escolhas golpear e esmagar em +1d6.
+10 PM: muda o efeito para quatro punhos mágicos. Você deve poder executar jutsus lendários para usar este aprimoramento.