Seus golpes uivam como os cinco ventos.
A arma afetada causa +1d10 pontos de
dano de vento, e pode atacar criaturas a
até 30m. Se você for desarmado, soltar
ou entregar a arma para outra criatura, o
jutsu se esvai.
Se você acertar um crítico, o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude
ou sofre um dos efeitos a seguir (role 1d6).
1) Vento Divino: atordoado por uma rodada.
2) Vento Enlouquecedor: confuso por 1d4
rodadas.
3) Vento Uivante: apavorado por 1d4 rodadas.
4) Vento Ensurdecedor: surdez pela cena.
5) Vento Despedaçador: 5d10 pontos de
dano de vento adicional.
6) Encontro de dois ventos: role duas vezes,
ignorando resultados “6”.
+1 PM: muda o alvo para armas de ataque à distância, afetando qualquer arma arremessada por você ou projétil disparado pela arma. Você pode começar a contar a distância da arma a partir de qualquer ponto a até 30m de você: o projétil parece “dançar no vento” e pode até fazer curvas.