Tentáculos pegajosos surgem do chão. No
início de seus turnos, cada criatura na área
deve fazer um teste de agarrar contra os
tentáculos (que recebem bônus de +15). Se
a vítima falha, é agarrada. Se já foi agarrada, é esmagada e queimada em ácido,
sofrendo 1d6 pontos de dano de ácido e
1d6+4 pontos de dano de esmagamento.
Uma criatura não agarrada pode se mover pela área, mas ela conta como terreno
difícil. Os tentáculos são imunes a dano.
+1 PM: aumenta o bônus do teste de agarrar em +1.
+2 PM: os tentáculos também causam imensa dor. Uma criatura agarrada recebe uma penalidade de –4 em testes de Sabedoria, perícias baseadas em Sabedoria e testes de Vontade.
+2 PM: aumenta o dano de ácido ou trevas em +1d6.
+9 PM: em vez do efeito normal, os tentáculos absorvem energia vital. Uma criatura já agarrada que falhe em seu teste de agarrar deve fazer um teste de Fortitude: criaturas de até 3º nível morrem em caso de falha ou sofrem 6d6 pontos de dano de trevas se bem-sucedidas; entre 4º e 6º nível morrem em caso de falha ou sofrem 2d6 pontos de dano de trevas se bem-sucedidas; criaturas acima de 6º nível apenas sofrem 2d6 pontos de dano de trevas em caso de falha.