Você amaldiçoa uma vítima com doença,
fraqueza, estupidez e muito mais. Escolha:
Debilidade: reduz um valor de habilidade
para 1, exceto Honra. Isso é uma penalidade, não dano. Uma criatura reduzida
a Int 1 ou Car 1 não pode se comunicar
de modo coerente, usar perícias baseadas
em Inteligência ou Carisma, ou executar
jutsus. Ela ainda reconhece seus nakama,
e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre
de maneira simplória.
Doença: o alvo contrai uma doença à sua
escolha, que o afeta imediatamente (sem
período de incubação). Veja o Capítulo 6
para a descrição das doenças.
Estupidez: o alvo fica confuso.
Fraqueza: penalidade de –4 em todas as
jogadas de ataque e dano e testes de habilidade, perícia e resistência.
Isolamento: o alvo perde o uso de um de
seus cinco sentidos. Se perder a visão, fica cego. Se perder a audição, fica surdo. Se
perder o olfato ou paladar, não pode usar
a habilidade faro. Se perder o tato, fica
permanentemente caído e seu deslocamento em terra é reduzido para 3m.
Lerdeza: todas as formas de deslocamento
do alvo são reduzidas para 1,5m.
Você também pode inventar sua própria
maldição, usando estes exemplos como
sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito. A maldição só pode ser
removida por jutsus de luz como purificação e restauração de Fuyuan.
+9 PM: pode escolher 1d3+1 efeitos para afetar o alvo, incluindo debilidade mais de uma vez para valores de habilidade diferentes.