Como a Andarilha Audaz, nada pode lhe deter! O alvo fica imune às condições agarrado, enredado, lento e paralisado. Além disso, ignora qualquer efeito, mundano ou mágico, que impeça, restrinja, diminua ou cause penalidade em seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades de classe que exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando armadura ou escudo.
+2 PM: o alvo sempre pode escolher 20 em todos os testes de Atletismo.
+2 PM: o alvo sempre pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia. Também pode usar as manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e passar por espaço apertado, mesmo que não seja treinado em Acrobacia.
+9 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas.