Você pode controlar os movimentos e
comportamentos da água. Escolha um
efeito:
Aumentar nível: eleva o nível de toda água
mundana na área em até 4,5m.
Congelar: toda a água mundana na área
é congelada. Criaturas nadando na área
ficam presas no gelo: escapar exige uma
ação padrão e um teste bem-sucedido de
Atletismo ou Acrobacia.
Derreter: todo o gelo mundano na área
vira água. A critério do mestre, isso pode
criar terreno difícil.
Evaporar: toda a água e gelo mundano na
área evaporam. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade a frio na área recebem 9d6 pontos de
dano de fogo.
Reduzir nível: diminui o nível de toda
água mundana na área em até 4,5m. Em
um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a
pé. Em um corpo profundo cria um redemoinho, que pode sugar barcos (um teste
de Ofício (marinheiro) com CD igual ao
jutsu permite ao condutor escapar). Elementais da água na área recebem a condição lento.
Tromba d’água: um tentáculo se projeta a
partir da água. Faça um ataque de toque à
distância. Se acertar, o alvo sofre 5d6 pontos de dano de esmagamento. A tromba
d’água também faz o que qualquer grande
quantidade de água faria: apaga chamas,
arruína papéis...
No início dos seus turnos, você pode se
concentrar como uma ação padrão para
gerar um novo efeito.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+4 PM: se escolher tromba d’água, pode fazer três ataques contra alvos diferentes.